Videospieler sind frustriert von Nutzungseinschränkungen auf ein Gerät
LONDON, July 10, 2013 /PRNewswire/ --
Videospiel - Globale Version
Soziale Medien, Freunde und Familie beeinflussen die Käufe der Konsumenten von Videospielen
Weltweit sind Videospieler frustriert darüber, dass, wenn sie auf einem Gerät ein Spiel einkaufen, sie über andere Geräte nicht auf die Versionen zugreifen können - 84 % wünschen sich, sie könnten dies tun, 55 % der Verbraucher würden für diese Funktion eine zusätzliche Gebühr akzeptieren. Dies ergibt sich aus den Forschungsergebnissen, die heute von WorldPay, einem weltweit führenden Unternehmen für Zahlungsabwicklungen, Risiken und alternative Zahlungsmethoden veröffentlicht wurden.
"The Download on Digital Report", eine Befragung von mehr als 11.400 Verbrauchern der sieben größten weltweiten Wirtschaftsmächte, die in den letzten 12 Monaten Videospiele und digitale Downloads gekauft haben, ergab, dass die Spieler relativ geräteunabhängig sind, da 59 % sowohl auf dem PC als auch auf der Konsole spielen. Videospieler kaufen jedoch die meisten Spiele über ihre Konsolen (39 %) gefolgt von Spielen der sozialen Medien (38 %).
Colin Murray, VP Video Games, WorldPay sagt dazu: "Einschränkungen für den Zugriff auf Videospiele über verschiedene Geräte haben schon immer existiert. Es findet jedoch eine Entwicklung bezüglich der Anforderungen von Verbrauchern statt, wie und wann sie auf Downloads und Spiele zugreifen können, die sie gekauft haben. Folglich gibt es wachsende Frustrationen hinsichtlich der gegenwärtigen Einschränkungen. Die Verbraucher sind im Allgemeinen bereit, eine zusätzliche Gebühr für diese Funktion zu zahlen und wenn die Händler von Videospielen in Betracht ziehen würden, die Regelungen für den Zugriff von mehreren Geräten aus zu überarbeiten, könnten hier neue Absatzmöglichkeiten entstehen."
Der Einfluss der sozialen Umgebung
Videospieler kaufen gerne in sozialer Umgebung - 66 % neigen dazu, Downloads in Gegenwart weiterer Personen zu kaufen - Familie (24 %), Partner (14 %) und Freunde (8 %). Indische Verbraucher neigen am meisten zum Kauf in einer sozialen Umgebung - 80 % im Vergleich zu 55 % in Großbritannien.
Dieses 'gesellige' Verhalten wird von der Vorliebe für Spiele mit mehreren Spielern beeinflusst - 66 % bevorzugen diese Spiele vor dem Einzelspieler-Modus und mehr als die Hälfte (56 %) spielen nur mit ihnen bekannten Leuten (z. B. Gilden oder Gegner mit Namen).
Die Vorliebe, in sozialer Umgebung einzukaufen und sich mit Downloads und Spielen auseinanderzusetzen, nimmt weiter zu und wird von den Kanälen der sozialen Medien beeinflusst - 72 % der Verbraucher würden mit einem Klick auf das, was sie auf einer Webseite der sozialen Medien sehen, gern direkt zur Kaufoption weitergeleitet werden.
Die Schließung von physischen Ladengeschäften hat direkte Auswirkungen auf die online gekauften Videospiele: Als Ergebnis kaufen 69 % der Verbraucher mehr online. Folglich werden 70 % der Videospiele eher als Digitalversion als in Form einer Hardcopy gekauft.
Zu den wichtigen Erkenntnissen von "The Download on Digital Report" gehören:
- Präferenzen bei der Auswahl von Zahlungsmethoden - Die Kreditkarte ist der Star bei der Mehrheit der weltweiten Videospiel-Käufe. 32 % bevorzugen und neigen zur Verwendung von Kreditkarten für den Einkauf von persönlichen Konsolen, gefolgt von EC-Karten (22 %, bzw. 21 %) und E-Wallets, (13 % und 11 %). Der Trend ist der gleiche bei öffentlichen und tragbaren Spielekonsolen
- Frustrationen beim Kauf - Die Frustration von Verbrauchern bei der Zahlung umfasst Pop-ups / Weiterleitungen (31 %), die Notwendigkeit, sich an Passwörter erinnern zu müssen und dass keine bevorzugte Zahlungsweise zur Auswahl gestellt wird (27 %)
- Konsolen-Wettbewerb - 45 % besitzen eine PlayStation, während ein Viertel (27 %) eine Xbox hat, gefolgt von 11 % mit einer Wii
Murray schließt daraus: "Die Fähigkeit, innerhalb von Videospielen zu kaufen, ist ein wachsender Bereich und stellt riesige Absatzmöglichkeiten dar. Allerdings ist zu berücksichtigen, dass es gegenwärtig große Frustrationen der Verbraucher gibt, wenn es um die Zahlungsmöglichkeiten geht. Videospieler erwarten, geradlinig und sicher einkaufen zu können. Zahlungsoptionen müssen in die Spiele eingebaut werden, die diesen Service anbieten, ohne dafür das Spiel verlassen zu müssen."
Zum Herunterladen einer Kopie des Reports besuchen Sie: http://www.worldpay.com/reports/downloadondigital
Verfahren
"The Download on Digital Report" wurde von WorldPay in Auftrag gegeben und im März 2013 von Loudhouse erstellt. Die Umfrage wurde mit Verbrauchern durchgeführt, die in den letzten 12 Monaten online digitale Downloads und/oder Videospiele gekauft haben. Die Stichprobe umfasste 11.483 Verbraucher im Alter von 18+ Jahren, 10.075 davon kauften digitale Waren und Dienstleistungen, 7.554 erwarben Videospiele und 6.776 beides. Es wurden Verbraucher aus 7 verschiedenen Ländern befragt: Südkorea (1.129), China (2.000), Brasilien (2.086), Indien (2.027), Russland (1.076), USA (2.059) und Großbritannien (1.106).
Über WorldPay
WorldPay ist ein weltweit führender Anbieter von Zahlungs- und Risiko-Dienstleistungen, der täglich Millionen von Transaktionen bearbeitet. WorldPay bietet eine Reihe von Dienstleistungen, darunter Einkaufsabwicklung, Gateways, alternative Zahlungsmethoden, Risiko-Management und mobile Zahlungsmethoden. WorldPay wurde im Dezember 2010 zum unabhängigen Unternehmen. http://www.worldpay.com
Twitter: @WorldPay
Facebook: http://www.facebook.com/worldpay
Pressekontakt
Rebecca Kennett / Helen Shafe
Octopus Communications für WorldPay
0845-3700-655
[email protected]
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